Today's Kenzo

Published on 11月 5th, 2012 | by ken@jyohou.com

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ぴこ山ぴこ蔵式シンプルなストーリーデザイン(あらすじ)の上達法

散歩の後庁舎に入る。第3庁舎会議室では第1回熱海市観光戦略会議の真っ最中だった。
斎藤市長が座長を務め観光を主体とした会議が進行していた。この戦略会議に関しては
12月議会において組織の統一や振興公社改革と一体となった審議案件として
上程される可能性も高いこともあり、私見による云々はそれまで棚上げとするが、正直、
観光振興と云う名の下に構成されるいつも通りの顔ぶれは、随契的かつ
画一的なメンバーの集まりの感が拭えないものの、どのようなサプライズな
観光まちづくりや組織基盤をもって熱海市の再生を図るのか暫くは静観といこう。さて、


日本ストーリーデザイン大賞の締め切りを前に、中断していたぴこあらすじドットコムの
山ぴこ蔵氏のあらすじ(ストーリーデザイン)上達法についてその虎の巻を公開しよう。

・・・・堂々たる大豪邸も、高い塔からの絶景も、
基礎工事なくしては始まりません。

大地に最初の杭を打ち込むことから始めましょう

★文学の目指すものとエンタメの役割

さて、あらすじドットコムの最終目標は
「『物語の型』を作る人を育てる」ことです。

 

そのためには物語の型を適切に分析する力が必要であり、
いくつかの基本的な知識が不可欠です。

例えば、物語は「キャラ」と「世界観」と
「ストーリー」から成り立っています

もちろん小説や漫画、映像、音声などの作品にするとなると
これに各ジャンルごとの表現技術の巧拙が加わってきますし、
細かいことを言いだせば他にも要素はありますが、
大枠はこの3つからできていると考えていいと思います。

ところが、私たちが物語を書こうとすると
ついついキャラや世界観から先に作り始め、
象徴やメタファーなどのイメージに拘泥しているうちに
ストーリーが二の次になってしまいます。

なぜなら世界観やキャラクターの設定は
ストーリーのようにいちいち論理的な矛盾やつながりを考えなくても
ある程度自由自在に連想していけるので、
作業として没入しやすくて愉しいからです。

当然のことながら、心に抱いた何らかのイメージを
実際に表現できなかったら作家とは言えないわけですから、
文章芸術としてストーリーを語るのならば
これは正しい方法論です。

むしろ、芸術活動として文学に挑む作家の最終的な目標は
自分のイメージや思索を作品に昇華することです。

死と言う絶対地点から生きることを逆照射し、
「人生とは何か?」という究極の解答を考えるという意味では、
これは創作行為の最高の到達点であり、理想の姿だとさえ言えます。

しかし、エンターテインメントな物語を創る上では、
これでは順番が違います。

エンターテインメント作品を作る上では
イメージだけの作品だと高い評価が得られません。

エンターテインメントとは
娯楽のために消費・蕩尽されることを前提として
あくまでも商品として作られるものです。

その商品のコンセプトは「時間を忘れさせること」であり、
「辛い人生でも生きる価値がある」ことを伝え、
読んだ人を元気にすることです。

読んだ後、死にたくなるような話を作ってはいけません。
エンタメは絶望や後悔や嫌悪で終わってはならないのです。
最後に「希望」が現れてこそ、私たちは物語に癒されるのです。

また、いくら癒されるからと言っても
予定調和が過ぎてはいけません。
のほほんとしたよくある話では読者に退屈されてしまいます。

ある意味、退屈こそは人類の宿敵だと言ってもいいでしょう。
いわゆる「先が読める展開」である予定調和の
誰もが望む平穏は、この「退屈」への第一歩でもあります。

逆に言えば、緊張感や恐怖感、あるいは閉塞感があるから、
クライマックスで問題が解決されたとき
私たちは大きな解放感や感動を覚えるのです。

★驚きのない物語に感動はない

そして、エンタメ作者が最も注意すべきなのは
そこに「驚き」があるかどうかです。

まさかそこにいるとは思わなかったものが
鮮やかに姿を現しているかどうかが大事なのです。
何かしら未知の新しいものがなければインパクトがありません。

読者にその衝撃を感じさせる最も効果的な方法が「驚き」です。

いかに読者を驚かせることができるか。
その意味で、エンタメ物語の作家は
手品師とほぼ同義語だと言ってもいいでしょう。

その第一の目的は「読者の満足」にあります。
そして、出来うる限り効率的に、
コストパフォーマンスを追及していかねばなりません。

効率よくストーリーを組み立てるにはどうするか?

例えば、
ミステリを書くのならば、まず犯人を決めなければなりません。
SFショートショートにオチがなければ意味がありません。
どんな幽霊が出てくるのか分からずに怪談話は書き始められません。

エンタメ作りと言うものは、
「ここが面白い!」という部分をまず設計し、
そのアイデアを査定し、「これならウケそうだ」という
手ごたえを保険として確保しておかないと
時間の無駄に終わってしまいます。

いきなり真っ白のページにアタマの一行を書き出し、
それを展開していく形でエンタメを書こうとしても
非常に効率の悪いことになってしまうのです。

キャラからその行動を生み出し、
そこからの連想で面白いストーリーを作るのは至難の業です。

辻褄合わせのために細かい部分を何度も修正したり、
後付の説明を入れたりしているうちに、
一番肝心なシーンを飛ばしてしまったりするわけです。

たくさんのことを考えすぎてアタマがボヤーッとして、
読み返しても何が足りないのかわからなくなることもしばしばです。

★シンプルなストーリーの大枠を決める

そうではなくて、逆に、
まずシンプルなストーリーの型を作ってしまいましょう。

ある一定の面白さを約束された物語の「型」に、
そのストーリーに必要とされる
最小限のキャラや世界観をはめ込んでいくのです。

ここさえがっちりと決めてしまえば、
後は思いきり自分の好きなことに時間を使えるのです。
キャラを濃くしたり、細部に凝ってみたり、
独自の世界観をどんどん追求すればいいのです。

そのためにも最初に作る必要があるのは
面白さの核となる「アイデア」です。

読者の立場になったとき、
何が衝撃的で、どこにドキドキワクワクするのか?
それを徹底的に絞り込んで、具体的な形にするのです。

 


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